OGH: Handelt es sich bei „Lootboxen“ in Videospielen um Glücksspiel?

Beschluss des Obersten Gerichtshofs vom 18.12.2025

„Lootboxen“ in der vom Kläger gespielten Videospiel-Fußballsimulation sind nicht losgelöst vom restlichen Videospiel zu beurteilen. Es ist vielmehr das Spiel in seiner Gesamtheit dahin zu prüfen, ob es die Kriterien des Glücksspielbegriffs erfüllt. Bei einer Gesamtbetrachtung ist die Fußballsimulation kein Glücksspiel nach § 1 Abs 1 GSpG.

Der Kläger spielte eine Videospiel-Fußballsimulation, bei der man mit virtuellen Fußballspielern ein eigenes virtuelles Wunschteam zusammenstellen und online gegen andere virtuelle Fußballteams spielen kann. Das Spiel läuft auf den Servern der Erstbeklagten. Die für das Spiel notwendigen virtuellen Fußballspieler (und andere digitale Inhalte) können – neben anderen Möglichkeiten – auch über sogenannte „Lootboxen“ erworben werden. Dazu muss man zunächst um Echtgeld sogenannte „Points“ von der Zweitbeklagten erwerben, um die dann im Spiel Lootboxen verschiedener Art erworben werden können. Der Inhalt der Lootboxen ist zwar bereits im Vorfeld nach Art und Gattung bestimmt. Welcher virtuelle Fußballspieler (oder andere digitale Inhalt) konkret enthalten ist, ist dem Erwerber aber nicht bekannt. Dies wird durch einen von der Erstbeklagten programmierten, zufallsabhängigen Algorithmus bestimmt. Es können aber alle in den Lootboxen enthaltenen digitalen Inhalte im Spiel verwendet werden.

Der Kläger begehrte von der Erst- und der Zweitbeklagten zur ungeteilten Hand die Rückzahlung der von ihm im Zeitraum Oktober 2017 bis Oktober 2021 für den Erwerb von Points zum Zweck der Anschaffung von Lootoxen für die Fußballsimulation ausgegebenen knapp 20.000 EUR. Beim Erwerb und dem Öffnen der Lootboxen handle es sich um verbotenes Glücksspiel, weil die Beklagten dafür über keine Konzession verfügen würden.

Der Oberste Gerichtshof verneinte das Vorliegen eines Glücksspiels iSd § 1 Abs 1 GSpG.

Aufgrund des objektiven Zwecks des Erwerbs der Lootboxen, der typischerweise darin liegt, die damit erhaltenen digitalen Inhalte im Videospiel einzusetzen, der technischen Einbettung des Erwerbsvorgang in das Videospiel und der fehlenden technischen Übertragbarkeit der digitalen Inhalte außerhalb des Videospiels, kann bei der glücksspielrechtlichen Beurteilung der Erwerbsvorgang der Lootboxen nicht isoliert vom restlichen Videospiel betrachtet werden. Vielmehr ist das Videospiel in seiner Gesamtheit – also einschließlich seiner Funktion, darin Lootboxen mit zufallsgenerierten digitalen Inhalten zu erwerben – auf das Vorliegen der Voraussetzungen des § 1 Abs 1 GSpG hin zu prüfen.

Ein Glücksspiel ist ein Spiel, bei dem die Entscheidung über das Spielergebnis ausschließlich oder vorwiegend vom Zufall abhängt. Dies wäre etwa dann gegeben, wenn sich nicht eine berechtigte rationale Erwartung über den Spielausgang entwickelt, sondern letztlich nur aufgrund eines Hoffens, einer irrationalen Einstellung, auf dieses oder jenes einzelne Ergebnis des Spieles gesetzt werden kann. Haben sowohl Spielerfähigkeiten als auch der Zufall auf den Spielausgang Einfluss (sog „gemischtes Spiel“), ist entscheidend, ob die abstrakte Steuerbarkeit kausaler Gegebenheiten rationale Gewinnerwartungen begründen kann.

Der Spieler kann im vorliegenden Videospiel trotz der vom Zufall abhängigen Zuteilung einzelner digitaler Inhalte aus den Lootboxen durch seine eigenen Fertigkeiten, nämlich die von ihm gewählte Taktik und Strategie sowie seine Geschicklichkeit beim Bedienen des Controllers, den Spielverlauf mit einer für den Spielerfolg geeigneten Wahrscheinlichkeit steuern, sodass damit eine rationale Gewinnerwartung begründet wird. Damit ist es dem Kläger nicht gelungen, zu beweisen, dass ein Spiel vorliegt, bei dem das Spielergebnis iSd § 1 Abs 1 GSpG ausschließlich oder vorwiegend vom Zufall abhängt.