E-Sports, the next big thing?

Reinhold Schmitt
ISA-GUIDE Chefredakteur (V.i.S.d.P.)
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Von der Öffentlichkeit noch vergleichsweise wenig beachtet, hat sich in den letzten zehn Jahren ein riesiger Markt rund um den E-Sport entwickelt. Der Begriff E-Sport beschreibt dabei den sportlichen Wettkampf zwischen Menschen mit Hilfe von Computerspielen. Hierbei wird meistens der Mehrspielermodus verwendet wobei die Regeln von der Software und/oder dem Wettkampfveranstalter vorgegeben werden. Dabei wird E-Sport nur in wenigen Ländern wie z.B. den USA, China, Frankreich und Brasilien von den Sportverbänden als Sportart anerkannt. Der Deutsche Olympische Sportbund stuft E-Sport nicht als Sportart ein.

Erste Popularität erlangte der E-Sport als im Jahr 2000 in Seoul die ersten World Cyber Games (WCG) ausgetragen wurden. Danach folgte drei Jahre später der erste Electronic Sports World Cup (ESWC) in Frankreich. Beide Turniere haben im E-Sport den Stellenwert einer Weltmeisterschaft oder Olympischen Spielen. Im Jahr 2004 hielten beim ESWC auch erstmals Konsolenspiele im großen Maßstab Einzug in den bisher von PC Spielen dominierten Wettkampf.

Bereits ein Jahr später war die CPL World Tour, welche in zehn internationalen Metropolen ausgetragen wurde, der größte E-Sport-Wettkampf mit einem Preisgeld von 1 Mio. Dollar und einer MTV Liveübertragung des Finales.

Nachdem sich Spiele-, Hardware- und Konsolenhersteller lange Zeit nicht wirklich für die E-Sport Szene interessierten, entdeckten diese mit der Zeit das gewaltige Potential und sponsern nun Turniere und Großveranstaltungen um Ihre Produkte aktiv zu bewerben.

Neben den Turnieren gibt es auch verschiedene E-Sport Ligen, worunter die zur Zeit größte Liga, die Electronic Sports League (ESL), rund 5 Mio. Mitglieder und 1 Mio. registrierte Mannschaften aufweisen kann.

Zwischenzeitlich werden Spiele regulär von verschiedenen Fernsehsendern übertragen und ins Internet gestreamt wo sich aktuell rund 250 Mio. E-Sport begeisterte die Spiele ansehen. So ist es auch nicht verwunderlich, das der weltweite E-Sport Markt im kommenden Jahr voraussichtlich die 500 Mio. Dollar Marke durchbrechen wird.

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